- Entwicklung von den ersten Konsolen bis 2019
- Die 60er Jahre
- Konsolen der ersten Generation
- 80er Crash
- Konsolen der dritten Generation
- Vierte Generation und neue Genres
- Ankunft von 32-Bit- und 3D-Spielen
- Online-Glücksspiel und die Umstellung auf mobile Geräte
- Videospiele in der virtuellen Realität und andere
- Verweise
Die Geschichte der Videospiele beginnt um die 1940er Jahre, als der Zweite Weltkrieg endete und die ersten Versuche vorgestellt wurden, ludische Programme wie Schachprogramme umzusetzen.
Diese Tests wurden nach dem Bau der ersten programmierbaren Computer vorgestellt, die als Electronic Numerical Integrator and Computer oder ENIAC unter dem englischen Akronym (Electronic Numerical Integrator And Computer) bekannt sind.
Atari-Konsole. Quelle pixabay.com
Videospiele sind alle Anwendungen oder Software, die zur Unterhaltung im Allgemeinen erstellt wurden und auf der Interaktion eines oder mehrerer Spieler über verschiedene Plattformen wie Konsolen und mobile Geräte basieren und über einen Bildschirm zur Anzeige von Video und Ton verfügen.
Diese Form der Unterhaltung hat sich über Jahrzehnte entwickelt und heute haben schätzungsweise fast zwei Drittel der amerikanischen Haushalte Mitglieder, die regelmäßig Videospiele spielen, was einer Branche entspricht, die 100 Milliarden Dollar erreicht.
Entwicklung von den ersten Konsolen bis 2019
Die Anfänge von Videospielen konnten in den Schriften der britischen Mathematiker Alan Turing und David Gawen Champernowne festgestellt werden, die 1948 ein Schachprogramm beschrieben hatten, obwohl es nicht implementiert werden konnte, weil es keinen Computer mit ausreichender Leistung gab.
Ein Jahr später wird ein weiterer Versuch in einem wissenschaftlichen Artikel des amerikanischen Kryptographen und Mathematikers Claude Shannon entdeckt, der verschiedene Ideen und Algorithmen vorstellte, die heute in Schachprogrammen verwendet werden.
Parallel dazu stellten John Bennett und Raymond Stuart-Williams einen Computer vor, der Neem spielen kann, ein Strategiespiel für zwei Personen, bei dem abwechselnd Teile aus einer Reihe von Stapeln oder Reihen entfernt werden, bis sie alle verschwinden.
Der 3,7 x 2,7 x 1,5 Meter große Computer mit dem Namen Nimrod wurde von der Firma Ferranti für die Berliner Industriehalle gesponsert und ermöglichte es den Teilnehmern, gegen eine künstliche Intelligenz zu spielen.
1952 konnte das von Turing und Champernowne geschriebene Programm auf die Probe gestellt werden, weshalb dieses Datum als das erste Mal angesehen wird, dass das erste Schachspiel unter dieser Modalität durchgeführt wird. Dies würde auch zu modernen Schachprogrammen beitragen.
Im selben Jahr implementierte der britische Professor Alexander Douglas im Rahmen seiner Doktorarbeit eine elektronische Version des Tic-Tac-Toe-Spiels, ein Bleistift- und Papierspiel zwischen zwei Spielern, die die Felder auf einem 3 × Brett mit O und X markieren 3 abwechselnd.
OXO, wie das Spiel genannt wurde, wird von einigen als das erste Videospiel in der Geschichte angesehen, obwohl es Versionen gibt, die es nicht als solches akzeptieren, da es keine Videoanimation enthält.
In dieser Phase, die auf einem Programm zur Berechnung von Flugbahnen und einem Oszilloskop basierte, befindet sich normalerweise auch der Tischtennissimulator, der von William Higginbotham im Rahmen der Ausstellung des Brookhaven National Laboratory von 1958, bekannt als Tennis for Two, erstellt wurde. Im folgenden Video können Sie dieses Spiel sehen:
Die 60er Jahre
Das erste Videospiel, das in mehreren Computeranlagen gespielt werden kann, entstand 1962 mit Spacewar! . Steve Russell vom Massachusetts Institute of Technology war derjenige, der diese Entwicklung leitete, als der erste Programmed Data Processor-1 (PDP-1) am MIT eintraf, was bei seinen Studenten für Aufsehen sorgte.
Dieses Werk wurde weder patentiert noch kommerzialisiert, aber es war eine der am meisten kopierten Ideen in der Geschichte der Videospiele, die sogar in zwei der berühmtesten Heimkonsolen enthalten sein würden: Atari und Magnavox.
1967 entwickelte Sanders Associates, Inc. unter der Leitung von Ralph Baer einen Prototyp eines Multiplayer- und Multiprogramm-Videospielsystems, das an einen einfachen Fernseher angeschlossen war.
Konsolen der ersten Generation
Die Lizenz für das von Baer entwickelte Gerät, bekannt als The Brown Box, wurde an Magnavox vergeben, der 1972 die erste Heimkonsole unter dem Namen Odyssey verkaufte. Obwohl es bald kommerziell scheitern würde, würde es aufgrund von Produktmarketingfehlern aussterben.
Parallel dazu werden zwei wichtige Meilensteine in der Geschichte der Videospiele vorgestellt. Einerseits kommt der Pong-Arcade-Automat, der von Al Alcorn im kürzlich gegründeten Atari entworfen wurde. Dies wurde früher an öffentlichen Orten wie Flughäfen, Arkaden oder Bars verwendet. Die Spiele, die auf Arcade-Automaten auffielen, waren Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) oder Zaxxon (Sega). Hier ist ein Video mit der Entwicklung von Pac-Man von 1979 bis 2016:
Der andere Meilenstein war die Entstehung von Space Invaders, die als Eckpfeiler der Branche präsentiert werden. Von diesem Moment an gab es verschiedene technische Fortschritte wie Mikroprozessoren, Speicherchips sowie Heimsysteme wie den Atari 2600 oder das Video-Computersystem, die austauschbare Joysticks und Spielekassetten hatten. Parallel dazu entstehen Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Ende der 70er Jahre entstand Activision, der erste Spieleentwickler von Drittanbietern, der Software entwickelte, jedoch keine Konsolen. Darüber hinaus werden drei legendäre Spiele auf dem Markt vorgestellt: das gelbe Pac-Man-Emoticon, das Bälle und Geister frisst, Donkey Kong, das den Charakter Mario in dieses Universum einführte, und das erste Flight Simulato-Spiel von Microsoft.
80er Crash
In den 1980er Jahren spielten sich in der Videospielbranche zahlreiche nachteilige Faktoren ab, die zum Zusammenbruch und zum Bankrott mehrerer Heimcomputer- und Konsolenunternehmen führten.
Zu diesen Aspekten gehören die Übersättigung des Marktes für Heimkonsolen und das Übermaß an übertriebenen oder qualitativ minderwertigen Spielen, von denen bis Mitte des Jahrzehnts hauptsächlich die USA und Kanada betroffen waren.
Zu dieser Zeit kam das schlechteste Atari-Spiel der Geschichte heraus, inspiriert vom Film ET. Auf diese Weise endete die zweite Konsolengeneration.
Konsolen der dritten Generation
Die Branche erholte sich jedoch 1985 dank der Einführung des Nintendo Entertainment Systems (NES) in den USA, dem Famicom in Japan. Nintendo verbesserte Grafik, Farben, Sound und 8-Bit-Gameplay. Es wurden auch Vorschriften für Spiele erlassen, die von Dritten für sein System entwickelt wurden, wodurch die Qualität der Software erhalten blieb.
Das Unternehmen, das im vergangenen Jahrhundert als Hersteller von Spielkarten begann, positionierte sich mit wichtigen Franchise-Unternehmen wie Super Mario Bros., Legend of Zelda und Metroid. In den Märkten Europas, Ozeaniens und Brasiliens war die als Master-System eingeführte Konsa Mark III die Konsole, die die Verkaufsrangliste anführte.
Die dritte Konsolengeneration hätte dann zwei große Führungskräfte, die sich nach Regionen unterscheiden, obwohl sie in NES-Zahlen viel höher waren. Tatsächlich wurden weltweit mehr als 60 Millionen Exemplare verkauft, gegenüber fast 15 Millionen für das Master-System.
Parallel dazu entstanden weitere hochkarätige Franchise-Unternehmen, darunter Capcoms Mega Man, Konamis Castlevania, Square's Final Fantasy und Enix's Dragon Quest.
1989 markierte Nintendo einen weiteren Meilenstein in der Geschichte der Videospiele, als es sein 8-Bit-Game-Boy-Gerät und das Spiel Tetris veröffentlichte. In diesem Jahr übertrafen kassettenbasierte Konsolenspiele den Umsatz von 2 Milliarden Dollar, während die von Computerplatten kaum 300 Millionen Dollar erreichten.
Vierte Generation und neue Genres
Obwohl Nintendo in den nächsten 25 Jahren eine Reihe erfolgreicher Nachfolger auf den Markt bringen würde, wird 1995 mit der Einstellung des Nintendo Entertainment Systems (NES) davon ausgegangen, dass es den Weg für die vierte Generation von 16-Bit-Konsolen ebnet.
Das Super Nintendo Entertainment System (SNES) und der Sega Genesis Mega Drive waren zu dieser Zeit marktführend. Die entwickelten Spiele erhielten mehr RAM, hochwertigere Soundsysteme, erweiterte Effektunterstützung und eine höhere Farbpalette von bis zu 512 auf dem Bildschirm. All dies bedeutete einen großen technischen und grafischen Qualitätssprung.
In den 90er Jahren wurden drei Hauptkategorien von Videospielen entwickelt, die sich über die Konsole hinaus durch ihre spielerische Dynamik unterscheiden. Diese Genres sind Action, Erzählung oder Abenteuer sowie Simulation und Strategie.
Ankunft von 32-Bit- und 3D-Spielen
Ebenfalls in den 90er Jahren begannen verschiedene Unternehmen, in dreidimensionalen Umgebungen zu arbeiten, insbesondere im Bereich PCs und auf 32-Bit-Konsolen wie Saturn und PlayStation. Zu diesem Zeitpunkt wurden die Resident Evil- und Final Fantasy-Sagen als zwei großartige Beispiele für vollständig dreidimensionale Spiele mit vorgerenderten Szenarien hervorgehoben.
Mit Nintendo 64 versuchte das japanische Unternehmen 1996, mit seiner Konkurrenz mitzuhalten, aber die Komplexität, die zum Programmieren auf dieser Konsole erforderlich war, verursachte viele Unannehmlichkeiten. In den späten 90er Jahren wurde die von Sony Computer Entertainment entwickelte Playstation zur meistverkauften Videospielkonsole aller Zeiten.
Zur gleichen Zeit begannen Arcades oder Arcade-Videospielautomaten, die an öffentlichen Orten verfügbar waren, langsam zu sinken, als fortschrittlichere Konsolen und Computer auftauchten. Auch tragbare Spielekonsolen verzeichneten einen großen Boom. Zu den Nachkommen des Game Boy gesellten sich Maschinen wie das Game Gear (Sega), der Lynx (Atari) oder die Neo Geo Pocket (SNK), obwohl sie nie so beliebt waren wie das Original.
Auch in diesen Jahren unternahmen Sega, Nintendo und Atari ihre ersten Versuche, Online-Spiele anzubieten, aber die langsamen Internetfähigkeiten, Probleme mit Kabelanbietern und der geringe Zugang zum Netzwerk aufgrund ihrer anfänglichen Kosten führten nicht zu einem Erfolg. jetzt.
Online-Glücksspiel und die Umstellung auf mobile Geräte
Die Einführung des Sega Dreamcast im Jahr 2000 war die erste internetfähige Konsole und zeigte den irreversiblen Trend, der in den folgenden Jahren eintreten würde. Dies machte Platz für die siebte Generation mit Konsolen wie der Xbox 360, die Mitte des Jahrzehnts erschien.
Im Gegenzug kündigt Sony die PlayStation 3 und Nintendo die Wii (früher bekannt als Nintendo Revolution) an. Die rasante Entwicklung der PCs ließ jedoch Zweifel an Konsolen aufkommen, die ausschließlich für Spiele verwendet wurden.
Die bekannten Massively Multiplayer Online-Rollenspiele oder MMORPGs (für das Akronym auf Englisch) hatten einen großen Schub im Internet, da Millionen von Spielern aus der ganzen Welt auf derselben Plattform interagieren und gegeneinander antreten konnten.
Ab 2007, mit der Einführung von Smartphones, kam es zu einer weiteren relevanten Veränderung in der Videospielbranche. Bis 2015 hatten die Einnahmen aus Smartphone-Spielen die Einnahmen aus Konsolen um einige Millionen verdrängt, was jedoch insbesondere den Tod von Handheld-Spielgeräten bedeutete.
Der Markt, der normalerweise von einer Gruppe spezialisierter Unternehmen dominiert wurde, wurde für andere wie Apple und Google geöffnet, die damit begannen, Gewinne aus ihren Anwendungsgeschäften zu verzeichnen.
Obwohl der Verkauf von Konsolen zurückgegangen ist, bedeutet dies nicht, dass die Branche zurückgegangen ist, sondern nur, dass das Angebot an Plattformen, einschließlich Konsolen, PCs, Tablets und Mobiltelefonen, erweitert wurde.
Videospiele in der virtuellen Realität und andere
Videospiele in der virtuellen Realität. Quelle: Pixabay
Obwohl die Zukunft der Branche unklar ist, ist es selbstverständlich zu glauben, dass virtuelle Realität und künstliche Intelligenz eine wichtige Rolle spielen werden. Die interaktive und immersive 3D-Welt wird durch technologische Entwicklungen wie Spracherkennung und offenen Dialog immer greifbarer. Dies könnte zu vollständig interaktiven und dynamischen "Welten" für MMORPGs führen.
In den letzten Jahren verspricht die Übernahme von Deep Mind durch Google oder AlchemyAPI durch IBM große Fortschritte in diese Richtung.
Heutzutage sind die meisten Virtual-Reality-Videospiele mit Mobiltelefonen und der Verwendung von Geräten möglich. Unter ihnen machen einfache Linsen aus Kunststoff oder sogar Pappe wie Google Cardboards sowie Virtual-Reality-Helme diesen Trend möglich.
Zu den bekanntesten Virtual-Reality-Headsets gehören unter anderem Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR und HTC Vive.
Verweise
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